**市场主力消费人群负增长
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导读:作为**消费的主力人群,中国自2000年-2009年,大学在校学生的年增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大学在校学生仍然只是18-22岁人群中的一部分。这也意味着,如果**公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问会进入增长瓶颈期,市场已经饱和,**企业只能另辟蹊径。
目前,业内普遍认为自2010年是**艰难的一年,至今**市场增长趋势放缓已成定局。根据CNNIC发布的《第27次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2010年12月,中国**用户规模为3.04亿,较2009年底增长了3956万,增长率为15%。艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国**市场规模为327.4亿元,同比增长21%。连续3年增速放缓,中国**用户规模增长已经进入平缓期。
令人沮丧的情景并未结束,从**的未来主力消费人群便可看出端倪,**的低迷仅仅开始。目前,18岁以上的大学生仍在增长,但是看目前在校高中生人数自2007年的2522万人的历史之后,开始进入负增长阶段,而初中在校生则从2003年开始便逐年减少。由此,可以判断在未来一两年内将进入大学生人数减少阶段。届时将不是**市场增长缓慢的问题,而将进入是否增长的困惑之中。
从小学入学生源来看,自统计数据初始的1997便开始逐年下降,直至2005年方进入稳定平缓阶段。由此进一步判断,作为**消费主力的18 岁以上学生群体在进入负增长阶段后,将一直将延续7-9年时间。由此,仅从人口学来看,这段时间将是对**企业的重大考验阶段。
再加上还有日益严格的**实名认证,以及视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂等其他成年人网络内容和发展迅速的移动互联网,来争抢**的上网时间,**的单次游戏使用时间也将减少。
目前,对于**公司来说,即将到来的**人群负增长,导致了保有量的提高已经难以实现或者没有多大实际意义,提高单位游戏价值或许成为王道所在。
(责任编辑:化十)
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