《征途2》研发能力遭遇质疑
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导读:现在,拥有新经济系统的《征途2》成了巨人网络的“战略产品”。它的之处在于运营商并不出售任何装备,无论是人民币玩家还是非人民币玩家,升级装备必须有赖于全体玩家的共同生产,小本玩家通过自己的生产,同样可以获得装备。运营商则变成了游戏国内外中的“政府”,依靠税赋获取腰包不瘦。然而令《征途2》项目负责人纪学锋头疼的是,《征途》系列几乎所有用户都是老玩家,自2009年以来,新增用户寥寥无几。
TechWeb编辑都说:将依靠卖“设备”获得腰包不瘦转为依靠“税赋”获得腰包不瘦,《征途2》希望能够吸引更多普通玩家。这次巨人能够走多远?
收取交易手续费的模式降低了来自单个玩家的营收。但是,更为隐蔽和便宜的收费方式,却可能带来玩家基数的增长。在《征途2》中,运营商手续费的收取被分为三个等级:玩家摆摊交易的手续费是5%,玩家自己定价、放入官方拍卖行中代售的手续费为10%,而付费玩家直接“挂牌求购”的手续费为15%。
当然,如何杜装备的“黑市交易”是对《征途2》的重大考验。因为一旦黑市交易泛滥,收取正常交易的手续费也就无从谈起。
《征途2》的游戏性及对玩家的吸引力显然还有待检验。就在2010年,巨人网络还经历了《巨人》的失利。这款同样曾被寄予厚望的产品如今在线人数不过区区数万人,公司的研发能力也遭遇质疑。
如同《征途》向付费玩家倾斜一样,《征途2》是巨人网络新**,试图再次依靠一种全新的经济系统出奇制胜。它想要逐渐褪去以深刻洞察人性需求著称的史玉柱(微博)的个人风格。
但与此同时,它所面对的市场竞争也越来越激烈。腾讯、盛大等公司提倡平台化,手握数十款甚至近百款游戏同时运营,网易正在与暴雪合作搭建中国区的“战网”平台;与这些阵营的对手相比,巨人眼下对于旧的《征途》系列仍然过度依赖,《巨人》、《仙途》等产品并没有获得上规模的营收。在《征途2》取得成功以前,巨人仍然面临产品单一的市场风险。
(责任编辑:化十)
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