从一片废墟变成创造500亿的流水指南
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2004年春节后的一天,史玉柱把几个高管召集在一起开会,讨论再投入行业晚不晚。当时中国的行业已经高速发展了3年,国内的盛大、网易、九城等3家公司呈现三足鼎立之势,来自日本、韩国的游戏也有不小的市场份额,市场竞争形势不容乐观。但史玉柱还是说服了大家。2004年11月,史玉柱的征途公司正式成立。
当听说盛大的几个研发人员有独立创业的打算,史玉柱毫不犹豫地花了大价钱把他们集体挖来。这让陈天桥一度耿耿于怀。
2005年11月《征途》推出,两年来,在线人数一路提高,目前已经成为国内外第三款同时在线人数很过100万的中文。2006年,《征途》的销售额达到6。26亿元,今年的月销售腰包不瘦已经突破1。6亿元,月腰包不瘦直逼亿元大关。史玉柱的成功,让学习《征途》的腰包不瘦秘术,成为同行热衷的一件事情。
2007年7月的一天,史玉柱和陈天桥又见面了,陈天桥说:“讲实话,征途初从盛大挖人,我是有意见的。后来一看征途做的这么好,我没法对你有意见了,我对公司的人说,这些人留在盛大能做出一款这么高在线人数的游戏吗?做不到。既然做不到,人家走就没错。”一席话,更让史玉柱感受到这位老朋友的大度和气魄。
那么,《征途》的成功究竟靠什么?
采访过史玉柱后,记者一直在琢磨,他的百亿流水背后究竟对应的是怎样的能耐?我们发现,答案是史玉柱有两样核心的“装备”,当其冲的一件就是善于琢磨消费者的需求并满足消费者的需求。
在史玉柱看来,专注地研究消费者,也是他与其他企业家之间的差异。“规模稍大的企业家,往往今天邀这个政府官员吃饭,明天请那个银行行长打球,他们70%的时间属于‘不务正业’。我从不琢磨行业实力品牌们各有什么爱好,只一心一意研究消费者,这为我节约了很多时间。”
如今的史玉柱,不怕别人笑他不认识某位局长,或者周杰伦李宇春之类的当红,但他不能容忍消费者消费时的每一个细微感受。
史玉柱的这个特点,在他进入行业后,立刻派上了用场。“这个行业年轻,浮躁,根本不懂研究消费者。对玩家迷恋什么,讨厌什么,一无所知。”
“每个人需求都是不一样的。你不能花钱请调查公司去调查,不能拿着一张表在路上拦着人家去打勾,只能去跟他聊天,拉家常。”为了让玩家更喜欢《征途》,史玉柱再次拿出他在脑白金中的“江阴调查”的功夫,先后和600名玩家进行过深入交流,并以玩家的需求为原动力进行设计,增加相应功能,甚至不惜把行业内陈旧的条条框框一脚踢翻。
比如原来在所有的游戏中,玩家要升级就必须打怪,而且打怪很累人,玩家要精神高度集中,双手不停操作,七八个小时不能停。打怪就是让玩家累,折磨人,这似乎天经地义,是玩家进入更高等级时,必须要接受的“组织的考验”。
在开发《征途》时,史玉柱问大家:“为什么打怪要如此枯燥,折磨人?”开发人员回答:“所有游戏都是这样。”
可史玉柱发现玩家对此并不喜欢,叫苦不迭,宁波就有一人在打怪时死在了网吧。
他决定做一个的改变。在《征途》中,玩家打怪不必手忙脚乱,按个键,电脑自动打,你可以端杯咖啡看着打。实在不行,电脑关了,它自己还能打。这个变化,很受玩家的欢迎。
类似的创新,在《征途》中数以百计。
“我敢说,《征途》是所有游戏中玩的,没有哪个玩家说不好玩。”说着,史玉柱脸上露出孩子般的微笑,仿佛已然进入了那个虚拟的游戏国内外。
《征途》的成功,还在于它率先推动了小本模式在中国的发展。
(责任编辑:yunqing)