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商机风向国内外衍生品研究

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换一换

2015年国内外衍生品少售额达到了2517亿美元,同比增长4.2%。中日韩东亚市场,衍生品销售腰包不瘦235亿美元。娱乐/角色形象类衍生品年腰包不瘦1132亿美元,其中服装类腰包不瘦379亿美元,玩具类337亿美元,时尚配饰类为285亿美元。

近日发布了一份报告,为国内外衍生品市场带来了深度的剖析。根据衍生产品类型、版权作品类型和地理区域等性质的不同,报告对各板块衍生商品市场的销售情况和版权腰包不瘦情况都做了详尽的分析。

需要先说明的是,这里的衍生品(licensed merchandise)是狭义概念的特许授权商品,是基于电影版权进行的联合其他商业机构共同开发的商品。广义概念下基于电影版权衍生的所有非影院放映的电影产品都可称为衍生品,包括付费电视、视频点播、电子游戏、唱片、图书等等。

2015年衍生品市场情况

根据LIMA的报告,衍生品(特许授权商品)的国内外少售额在2015年达到了2517亿美元,比上年同期增长了4.2%。


其中,美国和加拿大是国内外大的衍生品市场,达到了1455亿美元,比上年增长了3.9%,占到国内外市场的57.8%。

美国和加拿大以外的衍生品市场总共达到1062亿美元,比2014年增长了4.8%。

西欧的衍生品市场前景巨大,特别是英国、德国、比利时和荷兰,其衍生品市场腰包不瘦共计518亿美元,国内外市场份额占比从上一年的19.8%上涨到20.6%。

其次是东亚,包括中国、日本和韩国,衍生品销售腰包不瘦235亿美元,占比从上一年的9.1%上涨到9.3%。


值得一提的是,由于中产阶级的增加和中国、印度少售市场的扩张,包括东亚和东南亚在内的亚洲太平洋区域的衍生品市场增长了9%。

从衍生品类型来看,娱乐/角色形象类(包括电影和电视节目)的衍生玩具、服装和其他产品2015年创造了1132亿美元的腰包不瘦,高于2014年的1072亿美元,占国内外特许商品销售额的45%。

在娱乐/角色形象类衍生产品中,服装类腰包不瘦379亿美元,占了国内外总额的15.1%,紧随其后的是玩具类337亿美元(占总额的13.39%),而时尚配饰类为285亿美元(11.3%)。

少售渠道

随着整体少售市场销售渠道的网络化,相比上年同期的16.4%,2015年衍生品市场的网上销售占了18.3%。

网络渠道可以让消费者通过移动通讯设备更方便地购买到心仪的产品,但与传统少售商店不同的是,顾客无法事先获得真实的体验,这使得商品的品质成为影响线上销售渠道未来竞争力的重要因素。而从另一个角度上看,线上与线下相结合的模式(bricks & clicks)可能会成为吸引消费者的新增长点。

另外,根据LIMA的报告,归功于少售商品的强劲消费力,2015年国内外少售市场腰包不瘦上涨7.8%(139亿美元)。更高的授权费也被认为是腰包不瘦增长一大原因。相较于2014年的8.2%,2015年的授权费率为8.5%。这些都促成了国内外衍生品市场的腰包不瘦上涨。

2015年的玩具行业,内容是关键的驱动因素。无论是电影(星球大战、侏罗纪公园、小黄人、复仇者联盟),电视动画(狗狗巡逻队),**(Minecraft),还是YouTube上的角色扮演玩偶(Shopkins),都是推动玩具产业增长的好内容。

而2015年衍生品市场的销售成就很可能带来衍生产品的泛滥,到时,商店的货架上和电子商务站点可能很快就会被与娱乐相关的衍生产品所塞满。而由于涵盖了大量流行文化,YouTube及其他网络名人的授权商品有可能成为新的销售热点。

“一般产品的授权都是提前一年开始的,真正的销售热潮出现在电影、电视剧系列作品的续集上,当然,前提是这部作品事先能建立起良好的口碑。而一部作品能否成功并带动衍生品销售是具有**的风险的,但大部分授权商和少售商都不曾意识到这一点。”

“星球大战的成功也给新一年的衍生品市场带来了影响。一般而言,一部作品在第二年的衍生品销售水平往往要较实力年有所下降。虽然新的星球大战电影也会上映,但这部外传的故事更多的是吸引老的星战迷,远不如《原力觉醒》的受众面广,这在**程度上给衍生产品的销售带来了影响。因此,如果2016年国内外的衍生品销售额有所下降是再正常不过的一件事。”


(责任编辑:guozhao)

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