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中国网络产业的支撑点在哪里

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换一换

网络架构基础图

 

网络产业是伴随互联网的迅猛发展而新兴的一种产业。广义上的网络产业是所有与互联网发展有关产业的总称,它按照产业分工的不同,可以分为网络设备制造业、网络通信业和网络服务业。网络设备制造业包括计算机 产业、通信设备制造业等其他网络设备制造业等;网络通信业是指通过互联网进行实时通信的产业,它主要包括IP电话、网络多媒体通信(如居家办公、远程教育、远程医疗等)、电子邮件等;网络服务业包括网上广告、网上信息服务、电子商务等。狭义上的网络产业单指基于互联网的信息服务业的总和即IT服务业。

在赛迪顾问发布的《2004年季度中国IT服务市场分析报告》中,增长快的依然是网络服务市场。、网络短信、搜索引擎和网络广告等互联网内容服务市场都取得了较快增长。赛迪顾问预计在2004年网络服务市场的复合增长率将达到38.5%。

如此高的增长率单靠网络广告是远远不能达到的,这早在2002年10月搜狐的第三季度财报中就显示出来。非广告腰包不瘦来自于以收费信息服务和短信服务以及电子商务为主的消费者业务,构成2002年第三季度总腰包不瘦的51%,取代了广告腰包不瘦成为总腰包不瘦的来源。既然网络广告不足以支撑网站的创收,那么网站目前创收的支撑点在哪里呢?

异军突起

在国内外范围内,游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等国内外大公司正在不断加强对产业的投入。目前中国的玩家正以每月10万至30万人很高速增长着,因而国内企业也开始纷纷驻足业。2001年,上海盛大公司代理运营韩国大型《效果》,在一年的时间里进账4亿元人民币,如此丰厚的腰包不瘦,坚定了众多公司对业创收前景的信心,海虹控股、金山公司等都将目光投向了这一可以带来非凡腰包不瘦的新兴产业。

美国游戏业团体组织IDSA对未来游戏市场做出乐观的预测:2004年电子游戏市场规模可突破100亿美元。微软公司预测,2005年国内外互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是的投资。这些足以表明电子游戏市场将成为新的经济增长点。但在中国,由于起点低,虽然增速很快,但相对国内外发展的潮流还是慢了不少。以为例,2001年我国市场销售额很过3亿元人民币,同比增长率达到52%以上,相对于同年各省市游戏业产值94亿美元还是微乎其微的,预计2004年由于用户规模的大幅度增加,市场规模也将表现出141%的高速增长。

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由于的玩家需要经服务器认证才能玩游戏,使软件盗版的痼疾得到解决,这个革命性的变化使人们对充满期待。据专职人士分析,3000个“理想玩家”就足以维持一款游戏运行一个月,且略有盈余。而一款的平均寿命在18个月左右,假设平均一万人在线,运营商一年的腰包不瘦就可达1000万元。作为成功的网络创收模式,有着清晰的商业链:游戏生产商、游戏运营商、电信商、发行渠道商,此外还有庞大的周边产品系列—书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等。

(责任编辑:华灯初上)

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