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巨人网络史玉柱:“披红挂绿”再战江湖(下)

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换一换

5月18日巨人网络公布的2010年季度财报证实了我们以上的观点:从用户数和付费比例来看是有所增加的,巨人网络今年季度的平均同时在线玩家人数(ACU)为58.8万人,环比上升21.2%,同比上升10.8%;同时在线玩家人数(PCU)为161.1万人,环比上升15.9%,同比上升2.5%;其中活跃付费账户(APA)为137.3万人,环比上升20.6%,同比上升11.0%,。但从平均付费用户腰包不瘦(ARPU)来看却是拉低了的,ARPU为220.**人民币,环比下降8.5%,同比下降26.6%,环比下降是因为《绿色征途》的定位面向于低付费的玩家群体。
  总体的结果是:巨人网络今年季度的净营收为3.044亿元人民币,较上一季度上升了10.3%;较去年同期下降了18.5%。史玉柱把营收环比回升部分归功于《绿色征途》,他说:“《绿色征途》仍在不断吸引更多的用户,并于近期突破了40万人的在线人数,腰包不瘦贡献也逐步增加。”
  精品模式:纵向升级Vs横向细分
  史玉柱在本命年“穿红戴绿”传递的意味很清晰,《绿色征途》的目标是“救驾”,在新品出来之前,匡扶“国运”。
  即使他本人手握40亿元现金,但是在看重未来预期的资本市场,投资者还是不希望所有的鸡蛋放在一个篮子里,正因为如此,巨人在青黄不接的当口,遭遇二级市场惨败、深受股价困扰,从市值的**上市公司直落到国内十家**上市公司中的后几名。
  总裁刘伟在5月19日举行的电话会议上明言:“巨人网络九成腰包不瘦来自于《征途》系列**,其中《绿色征途》占1/4的比例。”此番结论更是证明了这一尴尬之处。
  在凭借《征途》一炮而红后,史玉柱认为精品战略是的、先吃螃蟹的模式。他曾说:“我觉得需要不断提高自己的研发能力,搞大制作。中国这个行业要能走出来,先吃螃蟹的方式就是走精品战略。比如说《魔兽争霸》8年前就已经做出来了,不断地改,现在国内外上强的研发队伍用8年做一款游戏,所以《魔兽争霸》系列才得到大家的认可。”
  那么《征途》系列游戏是否走的真是“精品战略”呢?我们理一下《征途》系列游戏的推出时间表和模式演进,即可窥测一二。
  2007年,当小本**一统天下,收费**几乎迹时,惯于出怪招的史玉柱卷土重来,推出《征途时间版》,打着“实惠”、“怀旧”的口号,用“1~30级小本玩。30级后0.3元/小时的国内收费价格,以及5**很值包月卡”的形式面向“非人民币玩家”。
  2008年9月底,在《征途时间版》推出一年后,《征途怀旧版》正式亮相。《征途怀旧版》打出的口号是“不开箱子、无装备改造、无经验促销活动”,收费项目削减幅度更是达到了90%以上,采取完全依靠游戏日常消费的商业模式,同时其他设定又在《征途》原版基础上进行了增加,新增了多张地图以及任务,同时掉落物品不再绑定,允许自由交易。这个版本推出后一个半月的时间爆出了50万人在线的成绩,其影响力可见一斑!
  从以上两者的推出来看,我们会发现《征途》系列游戏的推出,更多地还是着眼于商业模式的创新和变化,着眼于如何能够更好地囊括不同玩家的喜好,扩大玩家群体,而这正是史玉柱的长项。
  商业模式如同产品一样,也会因为跟风模仿而出现边际腰包不瘦递减的趋势,所以,不断革自己命,创新商业模式就成了创新品牌摆脱后来者追赶的一个重要手段。
  先,当史玉柱率先倡导的“道具收费”模式被同行模仿后,太多**一窝蜂地涌入这条大道后,让《征途》通过创新模式获得的比较优势和腰包不瘦空间被挤压成独木桥了。而当所有的**都盯着“人民币玩家”的时候,传统庞大的“非人民币玩家”群体却被**公司给抛弃了,晾在了一边,这反过来又创造了一块巨大的蓝海市场。为了挽回“非人民币玩家”的心,或者说为了能在“人民币玩家”和“非人民币玩家”中两边讨好,把市场都囊括进来,巨人就先后推出《征途》时间版、怀旧版、绿色版。
  史玉柱之所以在《征途》小本版后大胆推出多个版本,也是在推出时间版中尝到了甜头,即改变游戏中不讨玩家喜欢的设定将能挽留住一大批人。那么他为何不走“魔兽路线”,坚持在老《征途》上进行修改,而要劳神费力地推出怀旧版、绿色版呢?
  事实上,他也曾在《征途》游戏本身上动过心思。2008年7月1日,《征途》小本版取消了近90%收费项目,取消了大量促销活动,但老玩家们不太满意这种更改,结局导致该年第三季度公司的活跃付费账户数量下降到93.7万个,同比下跌了31.6%,环比下跌了46.8%。造成当年第三季度净营收同比下滑34.6%,净腰包不瘦同比下滑53.8%。而且这种元气大伤至今还未完全恢复。
  这件事情给老史很大的教训,他反省说:“在老《征途》上,采用新的模式,让原来的玩家不骂你,但会伤害已有大量消费的玩家。其次,在老《征途》上做的改良,都不敢进行得太,毕竟里面还有数量的玩家,老《征途》提升空间有限。”
  他同时判断:“按照时间付费的时代已经过去,在中国,现在的玩家已经普遍不接受时间收费这个模式。”鉴于此,史玉柱决定将《绿色征途》以独立的形式出现,完全面对小额玩家。
  《魔兽争霸》系列游戏,在商业模式上一脉相承,等于面对的是同一个玩家群体,它精品化的路线是纵向的,是一种升级换代,即游戏性的持续改进和故事情节的不断创新,所以不会打击老玩家的兴趣,老玩家反而会不断追逐版本的演进,同时吸引新玩家加入。而《征途》系列游戏,在故事情节和趣味上比较接近,但是商业模式完全不同,那么它们面对的就是完全不同的细分玩家群体,比如“人民币玩家”与“小本玩家”,同一个玩家既玩小本版,又玩时间版,还玩怀旧版、绿色版的概率比较小。
  从这点看,以精品战略来衡量,《魔兽争霸》走的是纵向升级换代道路,而《征途》走的是横向细分市场道路。前者在可持续发展方面比后者更强,而后者在短时间内扩充玩家规模方面比前者更强。但当《征途》把所有细分市场穷尽了,所有能想到的版本设计完了后,它未来的发展方向就有些存疑了。
  借道平台会否开花?
  《绿色征途》的推出除了丰富《征途》产品系列,解决青黄不接外,还有着“试水”联合运营的指标意义。
  2009年,一直被媒体渲染得“老死不相往来”的同城对手盛大巨人有了接触。据说在得力下属的安排下,陈天桥与史玉柱在上海某会所会面,双方达成联合运营计划的初步意向。年底,坊间传闻说史玉柱去深圳与马化腾喝茶,不久《绿色征途》与腾讯联合运营的消息即公布。而后,史玉柱与王中军会面的消息也被炒作为双方将在**与电影之间进行合作。
  2009年以来,**业刮起的联合运营之风,确实给中国市场中的行业竞争格局来了个意外的激荡。巨人不得不借道腾讯的庞大用户、盛大在线的庞大玩家群体和千橡互动的网络联盟,希望能扩大《绿色征途》和《黄金国度》的用户人数,正好反映了整个行业的深刻变局和巨人的处境。
  这一年,腾讯成了**行业的老大,旗下的《地下城》与《勇士》和《穿越旺线》,同时在线人数都很过百万,在中国5款百万在线**榜单中占有两席,而腾讯平台拥有的近5亿活跃账号,为出售服务提供了数量庞大的消费群体。
  这一年,盛大依靠《效果》系列游戏继续狠狠。2009年,盛大游戏来自于大型多人网络角色扮演游戏的营收为44.767亿元,比上年增长50%。更具战略性意味的是,盛大通过疯狂的收购,打通了从原创资源(比如盛大文学、盛世影业、Actoz)、到运营平台(比如盛大游戏、华友世纪、盛大在线)、再到用户渠道(比如酷6网、浩方)的垂直产业链。这也难怪史玉柱对陈天桥的评价很高:“(他的策略)放在其他人手里不成功,但放在陈天桥手里不。”陈天桥的网络迪斯尼战略一旦布局成功,那么业内高手几乎不可能撼动。
  排行第三的网易**与巨人有些类似,虽然其2009年营收5.6亿美元,同比增长26.7%;净腰包不瘦为2.71亿美元,同比增长46.5%。但是它腰包不瘦的游戏并非是花费了大量代理费的《魔兽国内外》,而是依靠《梦幻西游》和《大话西游》这两款游戏的老当益壮。网易席执行官兼董事长丁磊说:“《梦幻西游Online》同时在线人数在2009年8月2日又创新高,达到256万人,充分证明了这款旗舰游戏持续的流行性和鲜活的生命力。”
  虽然有网易这样的榜样,但是更为很端的反面例子却是被网易夺去《魔兽国内外》的九城,在告别《魔兽国内外》后的季财报中——2009年第三季度净营收为2550万元,比上一季度环比下滑91%,同比下滑94%。不仅如此,九城第三季度运营噌噌往上窜为-44%,是2006年第四季度以来的运营噌噌往上窜为负。自此,九城短时间内几乎无力再战。
  2010年一季度的财报让巨人与前三的距离愈拉愈开了。就**板块而言,腾讯老大的地位当之无愧,它季度腰包不瘦20.236亿元,同比增长30.1%。第二则是盛大游戏,季度营业腰包不瘦11.43亿元同比增长10%。第三是网易,季度在线游戏服务腰包不瘦达11亿元,同比增长52%。其后,还有圆满时空季度营业腰包不瘦为6.25亿元,同比增长47.0%。搜狐畅游季度总腰包不瘦达4.92亿元,同比增长17%。再往后推才是巨人网络,季度的净营收为3.044亿元,同比下滑18.5%。
  从目前的市场份额来看,中国的整体格局已经定型,只要不出现政策上的阻碍或重大的决策错误,腾讯和盛大短期内无法被很越;网易在获得《魔兽国内外》代理权后,每季度多增长了近3亿元左右的腰包不瘦。巨人网络只能与圆满时空和搜狐畅游比拼第二梯队的实力了。
  但在第二梯队中,巨人并没有的优势,圆满时空的研发平台新品不断,而搜狐畅游有门户和社区的鼎力支持,那么巨人呢?
  巨人有现金?到2009年年底,巨人结余现金已接近8亿美元,但如果没有后续的游戏产品,即使有现金也依然会得不到资本市场的认可。
  史玉柱曾经把希望寄托于“精品战略”——出一款旺一款。在《征途》旺热之后,史玉柱曾把全部精力投入到了《巨人》游戏,它的推出就是号称瞄准的是“中低消费者”。
  众所周知,“巨人”两字对史玉柱意味着什么。为了能让“巨人”重新站起来,史玉柱在这款游戏上投资1.5亿元,2008年3月28日公测前夕,新浪游戏、17173、*网等多个游戏相关网站上,都出现了《巨人》的大幅广告。而线下,在各省市所有一二级城市和部分三级市场,巨人公司也展开了庞大的网吧包机活动,让用户小本体验《巨人》。强力宣传的盘点是:这是一款便宜的游戏。但不久,这款同名游戏就几乎消失于财报和管理层的发言之中。
  2009年史玉柱开始了反思与调整,他意识到如果游戏的成败与否全系于他一人的创意和研发,那么这本身就是一件风险很大的。这一年,他开始了搭建研发平台,对内宣称“去史玉柱化”,对外推出了“赢在巨人”计划。
  对于《巨人》**的失败,他曾坦率地说:“上市之后公司内部开始出问题了。公司膨胀了,大家富裕了,大公司病也来了。典型的是,上市之后研发团队的创业激情消失了。一下子出了那么多,一些研发人员买了别墅开着好车上班,不再像以前那样拼命了,心态与行为发生了很大改变。比如有人在热烈地探讨什么车又出新款啦,有人密切关注哪里的别墅在打折促销啦。”
  他认为这是《巨人》**不成功的原因之一。于是史玉柱开始了“大事化小”地内部创业改革,一开始的时候,他在研发团队内部推行项目承诺制度,但是效果不理想。2008年四季度史玉柱下决心大刀阔斧,把研发人员全部归入小的核算单位里,也就是让他们筹集部分资金,加上公司投资,注册一家自主经营、自负盈亏的公司。一个项目组成立一个公司,集团入资占股51%,所有研发人员必须出钱,他们占有其余的49%股权。如果某个项目成功了,研发人员可以按比例享受分红,如果出现了一款比《征途》还旺的游戏,就可以单独去上市。如果项目亏损了,集团的51%必然亏掉,研发人员的49%也没了。这样一来,研发人员的压力就大了。这样以利益为纽带,自主创业的激情被调动起来。2009年,他们就注册了7家公司,从当年7月1日开始按照内部公司的模式正式运营。对此,史玉柱的判断是:“7家公司,我不敢说能成事的有几个,但是会有几个项目表现不错。”
  此后,巨人对外高调打造了“赢在巨人”,目的是想通过吸引外部**人才加盟。为此,“赢在巨人”重在参股、控股一些好的游戏团队。2009年,他们共投资了1亿元,收获了9个项目,今年的目标是投资2亿元,计划收获19个项目。其中,巨人网络2009年7月投资杭州雪狼软件的《仙途》,目前已经进入内测中,巨人拥有51%股份,因而得到了巨人研发团队的倾力支持。史玉柱认为《仙途》这款游戏没有《征途》的光环阴影,所以非常看好。总裁刘伟表示,“《仙途》将是我们‘赢在巨人’计划款跟玩家见面的大型新仙侠**,我们计划把《仙途》打造为‘赢在巨人’的一个投资榜样。”

(责任编辑:wangjinhua)

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