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SNS社交游戏创业新选择?

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换一换

导读:在目前的创业大潮中,有一个群体不得不忽视:社交游戏开发者。当别人忙于做平台的时候,他们宁愿做平台上的“打工者”;当别人以商业模式为起点的时候,他们是以创收模式为起点;当别人卖概念的时候,他们卖的是随时可以升级换代的产品。社交游戏开发者的批量出现,正在慢慢改变中国互联网行业的创业生态和成长逻辑。2011会是他们的春天吗?

在担任热酷CEO之前,刘勇曾与小马云搭档创建了亿友——作为国内早的交友网站之一,亿友曾是中国Web2.0创业热潮的缩影。2006年亿友被收购之后,小马云带着Web2.0的梦想再次打造母婴垂直类SNS“妈妈说”;这次刘勇却走上了和他不一样的路,他的想法更加实际。“我想继续在SNS上做东西”,在亿友时代,刘勇曾做过产品“亿友享享”,这是一款SNS上的电子商务插件,那时他已经对SNS上的娱乐和电子商务功能着迷。2008年,开心网坚定了刘勇的信心,他正式投入到社交游戏开发领域。

这是个并不风光的行业——在“人人都有一个平台梦”的当下,应用开发商看上去如此草根:既没有社交网络搭建者的宏大志向,也不能像**巨作般震撼玩家,与烧钱烧得惊天动地的电子商务网站相比,就更加显得默默无闻。的确,在美国,Zynga的市值甚至很过了Twitter,但这个榜样离大多数中国社交游戏开发商还太遥远。不过,做游戏是通俗易懂的商业模式之一,对于社交游戏也是如此,做得好的开发商都已经实实在在地到了一些钱。

另一家开发商五分钟也是国内社交游戏公司中的翘楚,但提到腰包不瘦,CEO郜韶飞并不关心:国内社交游戏行业还处在不成熟的初级阶段,现有腰包不瘦规模还不值得一提,“网页游戏发展了这么多年,也是到2010年才开始说腰包不瘦。社交游戏的路还很长。”

但是随着行业的发展,到2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他的平台上淘金,是国内社交游戏厂商的主要创收点。与国内平台相比,国外市场更开放、用户的付费意愿更强。林鹏担任席运营官的Redatoms是一家由几个中国留学生在美国创建的社交游戏厂商,在深入考察了中美两地之后,林鹏发现在国内市场做游戏,复杂度要更高一些,“在国外,增产或增收的道具容易挣到钱。但国内玩家的时间多,如果付费机制还在这个层面上,就不太奏效。”再考虑到汇率问题,同一款游戏在国外运营的ARPU值可以高出一个数量级。

但理想时期已经过去,在美国本土成长起来的Redatom,已经发现了海外市场、尤其是Facebook的变化。“Facebook在收紧对平台的控制,平台关心的是整体用户体验,对游戏应用的收紧也是可以理解的,”林鹏说,“但它一收紧,我们的成本就上升了。”

社交游戏行业观察者、游戏邦网站创始人郑金条也注意到了Facebook内部社交游戏传播环境的恶化,认为三个问题已经限制了游戏开发者的进一步发展,尤其是对财力不足的中小型开发者:“一是病毒式传播通道受阻,例如不能发送用户邀请,不能分享内容订阅等等;二是区分了游戏玩家和非游戏玩家,直接将新晋的用户列为后者,对开发者的传播相当不利;三是系统Facebook Credit推出后,要和开发者分成,直接导致开发者的营收缩水。”

同时,国内中小社交游戏开发商,在海外市场还要面临另一个问题:“现在进来的公司、团队已经很多了,Facebook上有几十万款,用户的要求也在不断提高。”打开Facebook游戏用户排行榜,前10名中大多数都属于Zynga.类似的大型开发商,在游戏推出后靠积累的用户量和不菲的营销投入能够迅速取得优势,小公司现在的境况要比半年之前困难得多。

中国市场在2008年的时候只有少数的几家在开放,而且他们的策略也并不是很明确”,到了2010年,国内局势已经明朗了许多。尤其是腾讯宣布进入为期半年的开放转型期之后,各个平台开放的步伐也都走得更快,金矿徐徐展现在开发者面前。

“外部因素已经不存在了,再做不好根本就是自己不行。”在国内社交游戏行业发展了两年多之后,郜韶飞觉得,对于国内开发者,已经没有任何借口可找。“各种东西都尝试过了,2011年是需要大家沉淀出模式的时候了,”五分钟CEO郜韶飞说,“看谁沉淀出更好的模式、更快地明确自己的策略,谁就能取得优势。”

林鹏认为,2011年社交游戏开发商需要更加敏捷地应对行业的变化。这其中重要的一点很可能是移动互联网,如果没有这方面的策略,则意味着主动放弃掉很大一部分市场份额。面对刚刚开始的这一年,郜韶飞的态度则更加冷静:所有的游戏公司,从传统**到网页游戏,基本都在涉足社交游戏这个领域。门槛进一步提高,新进入的创业者如果没有特别大的资本,路会很难走。

(责任编辑:小先)

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