虚拟国内外:下一个广告的天堂?
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对广告主而言,另外一片尚未开发的处女地是虚拟国内外。像《第二人生》(Second Life)和《安特罗皮亚国内外》(Entropia Universe)这样的虚拟**,提供了用户之间互动与交流的各种机会,而这样的机会在传统媒体是无法实现的。在这些游戏环境里,用户可以创造一个三维的“化身”(人类,或者是其他有趣的角色),可以通过行走、飞翔,或者使用意念移物,探索一个不可思议的虚拟国内外。
这些虚拟的空间呈现各式各样的形态,有时像阿姆斯特丹的城市街道,或者像是行走在巴黎的罗浮宫,再或者像是站在泰坦尼克号的船头,摆一个像杰克和罗斯那样拥抱的姿势。作为你“第二人生”的一个部分,你可以获得土地,在你的院子里可以建造房子、去商店购买衣服,或者家居装饰。真实的美元在这个虚拟的国内外里可以交换,虚拟国内外和现实之间的界限开始逐渐模糊。另外,你可以和邻居或者其他团体建立某种关系,分享共同的兴趣和理想。创新型的组织可以创造各种新的空间,以吸引这些年轻一代,使他们的品牌可以迂回进入这些活动和环境中去。
我们来看看可口可乐公司是如何到达这个新兴群体的:可乐录音棚是可口可乐公司设立一个虚拟国内外,年轻人可以在这个虚拟的录音棚里组合音乐,通过向其他会员播放这些组合音乐以赢取“分贝”的点数,这样的点数同样也可以通过参与游戏或者其他活动获得。无论你是在坐过山车,还是回答一些有趣的测试题,红白色的波浪线(可口可乐的标志)都装饰了这些目标、墙纸和周边环境,充当积很的品牌使者。这种微妙的方式创造了比广告更为有效的品牌认知,并且可以使用户和品牌实现互动。
那么,对于教育性的品牌打造,会是怎样一种情形呢?如果贵公司是一家金融机构,可以在这个新的领域通过向新一代传达和
创造品牌认知,来达到这个目的。富国银行在“第二人生”的虚拟国内外里建立了“驿站马车岛”(Stagecoach Island),并吹捧说这是个虚拟现实(在线)的金融素养游戏。根据富国银行的一份官方资料,里面有这样一段引述:“很过一半的美国高中毕业生不懂基本的银行知识……而有70%的美国大学生玩视频游戏。”这种寓教于乐的方式赢得了比传统媒体以往期望的多得多的客户。
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